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Zeitreisen sind doof. Ich will gar nicht wissen, wie viele Paradoxe ich in dieser Geschichte erschaffen werde. 

Aber ich habe auch beschlossen, dass es mir egal ist. Butterfly-Effekt, Großvater-Paradoxon, Sprachbarrieren, eingeschleppte Krankheiten, wird alles ignoriert.

Trotzdem soll das Zeitreise-System in sich konsistent sein.

Und während ich hoffe, dass es in der Story selbst verständlich genug erklärt wird, dachte ich, dass ein Überblick im Making-of vermutlich nicht schlecht ist, deswegen hier nochmal die Fakten zur Zeitreise in der Geschichte.

Anker und Wanderer

Die Zeitmaschine besteht aus drei relevanten Teilen:
Dem Anker, dem Wanderer und dem Adamant-Orb.

Der Anker ist der eigentliche Körper der Maschine. An ihm können die Einstellungen vorgenommen werden, in welche Zeit die Reisenden geschickt werden sollen, und an ihm werden auch sämtliche Zeitreisen eingeleitet. Er bleibt in der Gegenwart, 'verankert' dort also einen Reisezeitpunkt.

Der Adamant-Orb ist das Herz der Maschine, das magische Dingsbums, das das Ding zum Laufen bringt. Er ist eigentlich Teil des Ankers, wird vom Wanderer aber mitgenommen.

Der Wanderer sieht erstmal gar nicht wirklich wie ein Teil der Maschine aus. Er ist mobil, kann also von der Maschine entfernt werden. Er ist außerdem der Teil, der bei der Zeitreise mit in die Vergangenheit 'wandert'.

Adamant-Orb_Traumwelt.png

Imagine coole Illustration hier

Eine Zeitreise wird vom Anker aus initiiert. Der Wanderer schnappt sich dann den Adamant-Orb und reist mitsamt dem Orb in die Vergangenheit. Vom Anker aus kann der Wanderer dann jederzeit zurückgerufen werden, wobei es eigentlich der Adamant-Orb ist, der zu seiner stabilen Position im Anker zurückkehren will.

Nicht jeder kann reisen

Eine Frage, die vorab geklärt werden musste, war, wie und wieso ausgerechnet die OCs reisen sollten. Ursprünglich war der Plan, dass die Protagonisten alle freiwillige Versuchs-Hopplo sind, die sich auf eine Zeitungsannonce melden oder so. Sowas wird ja recht häufig bei MMFFs genutzt.

Das Problem: Dann müssten alle Charaktere eine gute Motivation haben, bei dem Irrsinn mitzumachen. Und die Erfahrung zeigt: Charakter-Autoren sind actually oft nicht sehr gut darin, ihre Charaktere intrinsisch für den Plot zu motivieren :'D Da will ich mich selbst auch gar nicht rausnehmen, immerhin kann ich nur auf eine einzige MMFF als Autorin blicken, aber schon auf einige Charaktere, denen ich selbst so tolle Ziele gegeben habe wie "sein Ziel ist es, ein Ziel zu finden".

Also habe ich den Spieß umgedreht: Die Charaktere sind nicht freiwillig bei der Zeitreise dabei. Damit haben sie nämlich alle schonmal mindestens ein Ziel: Wieder nach Hause zu kommen. (And then Sol happened. Well... xD)

Daraus folgte die Idee, dass nicht einfach jeder Mensch die Zeitmaschine benutzen kann, sondern nur Menschen, auf die der Adamant-Orb reagiert. Warum er das tut ist eigentlich irrelevant. Ob das jetzt ein bestimmtes Zeitreise-Gen ist, irgendein magischer Zufall oder ob die Charaktere irgendwie von Dialga gesegnet/auserwählt sind, mir egal, headcanont das, wie ihr wollt :'D

Das Nachrichtensystem

Eine Besonderheit in der Geschichte: Es gibt die Möglichkeit, Nachrichten zwischen der Gegenwart und der Vergangenheit auszutauschen. Der Wanderer schickt die Nachrichten an den Anker und umgekehrt.

Um genau zu sein schickt die Zeitmaschine die Nachricht immer zu genau dem Zeitpunkt zurück, an dem sie zuletzt ein Signal von ihrem Gegenpart erhalten hat - bzw. an einen Zeitpunkt, der wenige Sekunden danach liegt.

Citro schickt also die erste Nachricht an Olaf zu dem Zeitpunkt, an dem Olaf gelandet ist, da das der letzte Zeitpunkt ist, den die Maschine kennt. Wenn Olaf einige Minuten darauf antwortet, wird die Nachricht zu dem Zeitpunkt in der Gegenwart gesendet, an dem Citro die vorherige Nachricht geschickt hat.

Daraus ergibt sich, dass wir in DeA tatsächlich zwei Timelines haben: Die in der Gegenwart und die in der Vergangenheit. 

Ich versuche das mal zu visualisieren:

Die Zeitreise

Gegenwart

1

5

4

2

6

7

Vergangenheit

3

  1. Zeit vergeht in der Gegenwart, als Citro den Fehler bemerkt.

  2. Die erste Nachricht wird an Olaf gesendet.

  3. Zeit vergeht in der Vergangenheit als Olaf Roman findet.

  4. Olaf sendet die Nachricht mit Informationen über Roman zurück. Sie erreicht die Gegenwart direkt nachdem Zeitpunkt, an dem Citro die letzte Nachricht abgeschickt hat, wie eine Instant Message.

  5. Zeit vergeht in der Gegenwart, da Citro nach weiteren Verschwundenen recherchiert.

  6. Ein weiterer Nachrichtenzyklus entsteht.

  7. Wenn Olaf nach einiger Zeit eine Nachricht schickt, ohne dass Citro ihm zuvor geantwortet hat, geht diese Nachricht ebenfalls zum Zeitpunkt des letzten Signals aus der Gegenwart zurück, kommt also 'gleichzeitig' mit der letzten Nachricht von Olaf an.

Für die Zeitmaschine wird also quasi immer erst dann die Zeit weiterversetzt, wenn sie benutzt wird. Würde aus der Gegenwart einfach die Rückreise eingeleitet werden, würde sie in der Vergangenheit in dem Moment starten, in dem Olaf sich zuletzt gemeldet hat.

Deswegen können sie erst zurückreisen, wenn sie alle Vermissten gefunden haben und Olaf die Bestätigung schickt, dass sie jetzt alle in einer sicheren Position sind.

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